编者按:在 GeekCar 沙龙第 1 期上,eico design 创意总监张卷益为我们带来了当之无愧的压轴演讲,深入浅出谈交互。看文字太累?直接看下面的现场视频吧!
玩跨界的设计公司
今天非常欢迎大家来到这里,作为东道主,我谨代表公司同事欢迎各位来我们公司参观,我们这边也是一个挺好玩的一个地方,我们是一家专门做用户体验设计交互设计的公司,今年正好是第十年,我们是一个比较年轻,工作比较多样化的公司,我们在北京跟厦门有两个 Office,我们今年还会去上海,会有新的公司,好多人来了之后说我们是一家跨界的公司,做过这样那样的东西,我觉得其实我们不跨界,我们在做的事情一直都是一种方向,是用一种比较简单的方法去做的,我们可能做医疗,做物流,做航天,我们也做汽车,现在我们在做飞机场取票的机器。我们做的方法其实都是一样的,我们去理解学习他,怎么用他,功能怎么做,技术是怎样的,我们去发现在这个里面有没有其他的方式,我们去研究和探索其他的一些可能性,最后把它变成实质性的产品,我们帮助神州租车研究如何去改善租车的流程和体验,我们帮助搜狐设计输入法,因为我做了两年的输入法,其实我对汽车输入的这个想吐槽的东西还挺多的。
别拿特斯拉当 iPad
我们在场的同事有很多,包括我自己,我们都是坐过特斯拉的,就是没有开过,因为不让上路,当你坐进去的时候,你把它当成一个 ipad 去玩,基本上玩了两下就觉得好无聊,因为没有什么可玩的,就是那么几个操作和功能,比我们想象中的东西少了好多,但是实际上我们必须要说的是,它是有道理的,因为它并不是一个 ipad,它并不是一个真的 ipad,我们要回归到它实际上是一个汽车车载系统,而不是一个拿下来就可以走的 pad 的思路,这个是一个根本的不同。
手机的迭代周期大概是在半年,半年就会丢掉这个手机,我们就要换一个系统,如果是一个应用的话,基本上就是两周,像我们做的一个应用有的时候在一个手机上呆三天就会消失掉,我们知道小米每个星期都会更新他的系统,大家知道换一个手机几千块钱,两千多块钱,3000 块钱就换掉了,基本上没有替换成本。而说到车载系统的时候,我们认为其他任何产品与之不能比的一件事情就是安全,这个是要命的事情,所以无论你做什么样的操作系统,我们希望它一定要安全,我们希望他一定要以安全为第一要求,没有别的,如果触犯了这一条,那请给我往回走,不要去触犯这一条,这个是最基本的一点。第二点是使用时间长,你可能与它交互的时间是少的,但是要融入它这个使用环境的时间是长的。
再说操作频率,刚才我讲到如果我们需要大频率地操作车载系统的话,你拿什么去开车?另外,你可能技术很好,你可能反应能力很强,你可能警醒能力很好,但是你保不齐路上有一个精神不好的,你保不齐路上有一个现在可能车灯有故障。大家觉得手机做系统这么短的时间就可以出来,汽车系统要做那么长的时间,要这么久,这样来说我们去改进他的可能性就会比较少,因为我们必须出一套包容性更强的框架,就是安全性更有保障的一套系统,我们认为这个是对于驾驶者和乘坐者来说更负责的一件事情,不能有任何的缺点,另再有就是替换成本高,就是你买一辆车你不可能半年就丢掉,这其实就带来设计上的一个提醒,我们某种程度上并不需要提供那么简单的一套学习方案,因为我们开车已经学了很久了,有的时候我们 想这个应该越简单越好,其实并不一定是这样的,对于开车的人来说,他其实可以承担一些学习,他使用了一段时间以后会很熟练,这些你都不用去担心他没有时间,或者是抛弃你的这套系统,换一辆车,这样的机会是比较小的,所以这是一个可以去利用的点。
再有一个就是使用环境变化,刚才说了我们会在各种各样的环境下开车,但是基本上你跟这个东西的交互的位置,距离这些基本不变,我们最大的限制就是白天黑夜的不同情况。我们希望汽车的操作尽量少,越少越好,因为不要去影响你驾驶,不要去在上面长时间判断,有一些操作如果我们可以智能化的解决,如果不需要去向用户去解释的话,能不要就不要,因为任何多余的操作都会产生干扰。
最好的交互:四步走原则
第一点是,如何对信息做一个好的分层,如何对我们的需求进行管理,如何让操作更舒适,如何让你的反馈更合理,我们一点一点的快速的介绍一下。第一点就是这个信息分层,为什么要信息分层,我们做手机做电脑做软件,做其他的任何东西我们都要做信息分层,你要知道你的信息什么是有用的,什么是没有那么有用的,什么是彻底没有用的,这些信息你要进行规划和整理。对汽车其实我们自己发明了一个词,我们自己觉得挺合适的,叫「一瞥之间」,因为我们在开车的时候,我们看外边的这些环境,看任何的信息,能够扫一眼就能够知道是什么,可能 0.3、0.2 的秒的情况下你能够判断,不只是让人看到,要让人判断,这个是什么样的情况,对他能解决问题,而不是说我要盯着那个字幕看半天才解决这个问题。之前有一次我开车,我老婆坐在旁边,我在找一个地方,找了半天没有找着,其实我觉得我开的挺直的,但是路不直的,但是导航上的路是直的,你这个路可能稍微有一点偏斜,所以我差一点窜上去,这个情况发生过两次,所以我们需要对这个信息快速的处理和判断。我们先不谈信息,我们先谈一下这个仪表,无论是传统最老的仪表还是现在的仪表,我觉得可以去借鉴的,就是能够快速识别和理解的传统。我举一个例子,大家见过这个吗,这个是比亚迪的电动车,里面有一套养成仪表,我看了一下他的介绍,里面这个小姑娘可以通过你开车的方式去养成游戏一样的变化。这样的东西我不敢用,因为作为一个仪表它对我开车的这个影响实在是太大了,我在开一个正常的仪表都有可能出事故的情况下,如果用这样的一套系统,我会更加担心。我们公司也有一些朋友对这种东西特别感兴趣,我不知道他的情感是怎么融入到这个里边去的。同样还有一辆车系统也是非常酷的,但是我认为这个也是我不敢去用的,因为你对正常的操作信息是没有办法看得非常清楚的,所以这是一个技术能力花的心思都很到位,但是设计可能差一些的例子。
第二个就是如何去解决最短路径的问题,其实这个在我们设计任何产品,比如说手机,电视还是怎么样,用户体验就有一个原则,基本的原则就是如何把你的任务操作路径减少到最小。这个是我前一段时间试过的一辆车,这样的车他做了一个什么事情呢?它把这几个东西全部做在了一个叫做「source」的一个按键里面,去整合去使用他的系统,OK,我如果要听歌怎么办呢?他是这么分配的,「source」里面会分收音机,多媒体,插线的东西,然后在这个里面又分了 HD,硬盘和 DVD。你会发现最基本的问题就是,你如果要从蓝牙听歌切换到收音机,你要先回到「source」,因为它有一个上一步,你按这个「source」键再去选收音机,这个是那个键,如果说你是一个从「bluetooth」到 DVD 的话你要怎么办,你要先按上一步,有一个返回,再跳到 DVD,这个时候你才能进行音乐的切换,这个需要两步。但是大部分情况下,人们对使用的这种路径是不确定的,而且往往会找最熟悉的,我自己在使用过程中我就会不管是什么样先按「source」,可能是 iphone 造成的我的一个使用习惯,我会先按一下「source」然后去选功能。其实这是一个很愚蠢的方法,但是我们真正在使用的过程中,人们的思维方式往往不是理性的,不一定是线性的。回到开车的情况下你怎么去做这样的判断,如果你在实际的驾驶过程中,你在跑高速,你在北京拥堵的公路上你怎么去判断。所以我当时想,如果我们对他进行一个简单的优化,比如说我们多一个键,我们把这个键拔出来,同时我们可以做 DVD 到「source」这样的切换,任务路径就被简化了,就是我们收音机是独立的一个部分,在我们不增加按键的情况下,我们可以为 DVD,蓝牙设计一个互相切换的功能。我为什么要把收音机单分开,因为这四档是放歌的,放音乐的,他们的操作界面基本上是上一曲下一曲,收音机他是完全不一样的一个界面方式,所以我们要做这样的一个差异化的设计,这样做,其实对于开发商,或者是车场的成本的增加不会太多,但是实际上对于用户的使用的体验,包括对于安全性的这种控制的话是会有一定的提升。
再有一个,如果要减少任务路径,我们要考虑一个东西就是需求的管理,不是所有的功能都是我们要优先去考虑的。曾经有一家公司找我们,想在这个里面加一个开心网的功能,这个车还没有上市,开心网已经没有了。我们还是回到我们的问题,比如说我们手机上来一个微信的时候,是不是一定要提醒我,我觉得不一定。我们现在很多人在一边开车一边刷微博,看微信,但是这个其实是不要命的事情,所以在这个上面,我们要对功能进行一个优先级的分配,其实对于系统来说我们认为最基本的就解决两个问题,导航,再有就是电话,为什么把电话提到一个同样的高度,是因为这个是一个非常下意识的问题,就是来电话对你的操作会影响很大,我自己在开车用蓝牙电话的时候曾错过了好几次高速出口,所以对这两个功能如何进行一个好的设计和管理其实是我们首要的要解决的问题。现在找到我们的很多汽车厂商他想的很多,但是我很奇怪,为什么这样的问题是他们提出来的,这样的问题我觉得应该是由就是消费者提出来的,被他们否决掉或者是怎么取舍,但是现在这个问题竟然是由车厂优先提出来的,所以这个是关于信息管理的。
第四个,在做设计的时候我们一定要考虑到感受,大家看到一个界面或者是一个面板,或者是一个信息一个功能的时候,你们的这个心里的这种承受能力,一般是 5 个,一般 5 个以上的操作的时候,5 个以上的功能和操作的时候,人们对这个东西的压力就会直线上升,并且判断就会直线下来。我们设计过一个洗衣机,那个洗衣机有 12 档水位,这么一个缸,12 档水位,你知不知道你洗三件衣服,你是定 8 个水还是定 9 个档,根本没法判断,天窗其实也是一样的概念,我开了 55%和开了 45%,或者说我从 55%到 58%有什么区别,没有区别,基本上甚至于我觉得现在的五六档都算是多的,而且这个使用的方式是很难的,我曾见过一个有 10 档的天窗,但是他不是全天窗,他就这么大,10 档这样动,这样动,怎么去判断,这个有没有必要这样设计,其实这个就是我们对于操作舒适的理解,这个舒适我指的不是那个按键的舒适,而是对于他的判断心里是否舒适的一个概念。最后一点就是一个合理的反馈,我们在前几年给一个车厂设计过一个中间的仪表显示盘,我发现大家很多切换成越野模式,运动模式,水晶模式。切换这个动作本身是很正常的,因为你不经常用,但是一旦切换了之后你不会记得把他换回来,你的状态是无法感知的,所以我们需要更好的反馈,从颜色上或者是这种效果上去提示他。另外我们认为汽车一定要考虑到声音上的反馈,因为在那个时候当你的视觉大部分被外界的环境占用的时候,你必须要考虑声音其实是另外一个渠道。这其实就是操作一定要有一定的反馈,因为有的时候某种操作你是没有办法知道你是否成功的。再有一个非常重要的我觉得是警告,警告是一个需要我们去考虑的,我们公司也在做音效设计,我们会考虑声音的抑扬顿挫在人们的理解是不一样的,对于操作简单操作上下都一样的按钮,我们需要一个直线的一个小的声音,只要让人感受到就好了。
对一个成功的操作,需要有一个音量向上浮动的感知,让我知道说我这个东西得到了确认和反馈,这个对于我们的司机是更容易接受的。再有就是警告的形式,我之前举到一个例子,有一年北京下了雪,在北京高速我刚启动车,突然就听见非常响的一声,像尖叫的响声,我就急了,我说这个是爆胎了还是门突然打开了还是怎么样,找了半天没有任何变化,后来就是在仪表盘有一个小小的雪花,告诉我说现在户外温度是零下 4 度,就是这个提醒是有意义的,当然它是有意义的,但是这个反馈是不是合理的。你想,当时我非常的紧张的在高速上跑,而且天气又很冷,这样的一个反馈对我可能会造成一些负面影响,所以像这些的反馈需要我们更好的去设计和管理,这样的话我认为才是好的体验。刚才我举到了这六个,我认为虽然我们不是专业做汽车的,但是我们可以把一些在设计过程中的经验带到做汽车的领域来,以让我们能够看到的一些实际的一些问题,好,谢谢。